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回锅肉香-温故思新之WW

作者: 发布时间:2007-07-24 来源:
首先声明,文中理论多是引用各位前辈,先人苦思研究,呕心沥血成的测试,理论,并且已经被认为是定论的事情,个人不过是集中,整理,提炼,结合自己的理解,和大家分享。起因。。可能是偶然灵感,也可能是吃多撑着了。。[/color]
本文阐述的主要是:

110-111,“我们还需要WW急速速段么?”,和由WW速度所关联的属性,在09后的改变所带来的思考。

------------------------------------------------------------------------------

[size=4][font=黑体]09到10,11后的显著变化:[/font][/size]
[color=Red]A:ETH(5# RUNE)BUG被PATCH。[/color]
呵呵,这是一个让所有MELEER,MISSLER都念念不忘的BUG。本身5#的作用是-25% 防御,PVP效果减半,在09时期,他的BUG是将对手/怪物的防御变成-12。5%/-25%,也就是说,对方防御越高,其受ETH BUG之害就越深,使得攻击方轻而易举拥有95%的HIT几率。
同时,因为ETH BUG。防御这一属性根本无所轻重,唯一有用的地方是PVC时减小怪物对自己的威胁(-0-,当时的怪物再NB也不过多重射击的棉花糖而已)

[color=Red]B。DEF被重视到前所未有的高度[/color]
因为ETH BUG被PATCH,攻击检测判定对MELEER,MISSLER首要就是面对对方的DEF,自己的AR能否保证自己有一定HIT率。10中,普遍被认做BARB标准AR水平的3档:19K,21。5K,23K,在当时也是制约,衡量一个BARB”过关“与否的一个重要标准,无数人费劲心思提高自己的AR来确保在实战中自己能有过的去的HIT率。
而11,PAL,BARB大幅度因为装备,BUG带来的改变,动辄几十K DEF的现在,而AR提升却相对比,显得瓶颈问题严重。同样等级下,60K AR VS 60K DEF,不考虑格挡,闪躲,仅仅50%的HIT率,那么,20K AR VS 60K DEF呢? 30K AR VS 60K DEF呢? 45K AR VS 60K DEF呢?考虑实际格挡,躲闪的作用,这个几率比是相当使人不满意的。
目前口头,或者是潜规则是不动用ETH ARMOR,就象”防止核扩散条约“一般,因为大家心知肚明,来回往返十几,几十次交锋2人安然无恙无非是在消磨时间而已。然而,状态的提升,改善,没人是不愿意做的,到真较真的时候,没有ETH ARMOR的一方,就是被蹂躏的一方。

[color=Red]C。LEECH--他真的还存在么?[/color]09时ama,bar duel 时life瓶的跳跃真是令人心惊动魄,往往是自己血已见底,一个ww或者1,2个GA就leech回来。当时的leech,在pvc时,nightmare,hell下leech效果降为50%,而pvp时leech的算法是:如果你有a% life leech,而在一hit中,你的dam是x,那么对方受到的dam是x/4,而leech到的life是x * a%,既没有受到pvp1/4的damage惩罚,在hell下也不会减半,打个比方:己方DAM 3000,有30%的LEECH,且DR75%,对方同样3000DAM,在他给予你实际伤害3000/4*0.75=562后,自己反击,同样给予对方562的伤害之后,还LEECH回来3000*30%=900。。所以造成了pvp中的leech效果非常好。

到了10,这种情况是不会再有了,LEECH被重新定义为:nightmare下leech惩罚是1/2,hell下是1/3,而同时PVP中的LEECH还要经过这一惩罚。实际就是:实际LEECH回来的量=实际damage * LEECH X% * 1/6PVP惩罚 * 难度_惩罚。打个比方:己方DAM 3000,50%的LEECH,且DR50%,对方相同,但对方给自己造成3000*1/6*50%=255的伤害后,自己却只能LEECH到3000*50%*1/6*50%*1/3=42。。对比自己/对方几K LIFE,可以忽略不记。因此110后有了”PVP LEECH无用论“他的存在仅仅为装备自带,且提供直观的攻击成功判定而已。。

[color=Red]D。CS BUG被PATCH[/color]相比A,B,C。我们武器掌握提供的CS BUG到可以算小弟,排排站了。09时无论多少LV的武器掌握,其提供的CS(就是DS)恒定为100%。恩恩。显著提升我们的伤害,和LEECH效果。10后,大家于是重做良民状,在装备搭配上考虑自己CS/DS水平,弃战旅,用骑士。

[color=Red]E。CB,OW被重视[/color]
呵呵,当时有谁注重过这2个属性?虽然CB在PVP中作用不大。在当时PVP中,MAX 75DR%下的攻击/LEECH,完全掩盖了CB,OW的作用,同时95%的HIT率基本也不会给OW足够可观的作用时间,和其带来的高附加DAM。抹杀,完全地被抹杀。

[color=Red]F。WW的运行速度[/color]
在10之前,WW的运行速度是固定的。之后,FWR对WW的运行速度开始有影响。具体的在于WW战术进攻/撤退的时机先后,打击目标存在与WW范围的时间长短,和其影响的MAX HITS。(大家都知道急速WW 1秒内可以有6HITS,那么如果这个时间无限长,或接近-----可以参考我那篇“WW BUG之邪恶运用”,也就意味这你HITS 无限多,或接近。

[font=黑体]小总结[/font]:这里先不谈已经有所认识的WW速度和WW之间关系,仅仅总结以上对于对于WW速度所带来的影响,有一个非常典型的例子(引自bhfanblue和Abin所著的”关于 ww 的 hit 数与武器的base speed 以及武器的 ias 之间的算法“:
”在DAM可以接受的范围之内,IAS的重要程度远远超过DAM。上次我提到过GF,现在我已经完全改变对GF的看法了,GF绝对是昂贵的垃圾,在PVP中,GF一文不值。在实战中,它甚至不如DOOMBRINGER。原因就是它的SPEED实在太慢。空有DAM,打不到对手有什么用???GF是C BLADE,SPEED 5,没有IAS,DOOMBRINGER的SPEED -10,远比GF快得多!DB的AVG DAM是205,GF的是295,(单手的DAM),DB在SPEED上的优势完全超过在DAM的劣势!
为什么会这样呢???我分析了一下,(因为现在的BAR都是DAM REDUCED,所以DAM的优势被大大的削减了!对与一个95%DR的BAR,如果第一把SWORD每HIT一下本来能让你损失1000LIFE的情况现在只掉50LIFE,而另一把SWORD DAM是第一把的2/3,也就是每HIT一下本来能让你损失666LIFE,现在损失34LIFE。这里不难看出,在没有DR的情况下,1000LIFE跟666LIFE的差距是非常巨大,而50跟34的差距对于一个LIFE3000+的BAR来说可以说是忽略不记!)SWORD的SPEED的重要就体现出来。假设,如果第一把SWORD一次WW能打中2HITS,而第二把一次WW能打中3HITS的话。没有DR的情况是2X1000和666X3,分别是2000和1998,而DR的情况是2X50和3X34,分别是100和102(这里的数值差别忽略不记),你可以发现DAM的优势完全被SPEED抵消,你可以试试假设第二把SWORD的一次WW的HIT数是第一把的一倍的情况。。。。。。在这里还牵扯到一个非常重要的问题,那就是LEECH!!!不能HIT到对手就没有LEECH,HIT越多LEECH越多,LEECH到的LIFE可以抵消掉很大一部分的损失,(也就是抵消敌人对你LIFE的伤害,也就是削减敌人的DAM!!!)。所以我的结论是SPEED的重要性要大大超过DAM!!!“

那么,当没有了ETH BUG,没有了CS BUG,LEECH效果可以无视的今天,WW急速是否还有必要呢?
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[size=4]10,11中,重新审视WW速度问题[/size]
恩,掉过头来说WW急速,和什么是急速。通过FAQ,通过诸多口传,文献记载,大家都知道WW速度段的划分有慢,中,急速这3档,然而这里面,有更准确的归类。当然,这也影响到我们使用WW时武器的选择,材料的筛选。那么,我们来仔细看下:
Delay=4 frames代表ww的最快攻击频率(4F/hit),也就是我们以往指的急速.在游戏里,1秒=25F,所以就得出急速每秒最多能有25/4=6.25=6HITS。因此可以算出所有武器在ww时speed的Breakpoint列表:
[size=4][font=黑体]===============================================
realy Delay 16 14 12 10 8 6 4
-----------------------------------------------
DELAY 单手武器 38 30 19 10 -8 -34
DELAY 双手武器 26 17 4 -6 -27 -59
===============================================[/font][/size]
PS:目前武器中基础速度最慢的WAR PIKE不过20。
因此,也就有了-34为单手急速WW。-60(之所以以前我们常说-35是单手急速WW,现在改为-34,是因为GRIEF出现后的30~40%IAS变量细化IAS,精确到1%。而对于双手武器,还没有什么装备IAS能细化到这个程度,所以依然沿用-60这一标准,也好记么。。)

仔细比较后,不难发现,原来在慢(10/-6),中(-8/-27),急(-34/-59)这标准3档外还有超慢,超级慢,真JB慢这3挡。。当然,这为了活跃气氛,大家可以忘记他。-0-

[color=Black][size=4]WW动作序列[/size][/color]
起初在看到原文后,没超过5秒就关闭窗口了。。。。现在来看,这是我愚蠢行为之一,还好,回过来看以前的帖子这个习惯,能让我有发现和警醒。恩,推荐大家都好好的读一下,就在咱们区精华里,有WF转帖的帖子,当然,这里用个人的语言把上面一大堆废话交织起来给大家,没提前服用晕车,晕船药片的现在还不晚,LET‘S GO
看了上面WW的速度,和其桢值判定,我们不免要问,WW的速度在实际WW打击里起到了什么样的作用?大家看我列的流程:发动WW---打击目标--WW结束(-0- 骗帖爽吧?),在过程里从启动WW时就一直确立WW作用范围/半径(根据武器RANGE),在范围内检测打击目标(若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队),根据武器速度按间隔频率触发HIT,根据AR/DEF,格挡,闪躲判定后确定是否命中目标这一过程,知道WW结束。那么,大家来看,除了WW RANGE,AR/DEF,格挡,闪躲等能通过我们改变,而死东西是什么?是WW发动的频率,也就是WW的动作序列。
WW发动的频率是由DELAY,和武器桢速(原帖中REAL-DELAY)决定的,原文可能不容易看,这里我还是用个体实例来说明,在此之前,再重申,1秒=25F。
[font=黑体]=========================
delay(F) Real_Delay(F)
=========================
00 - 11 4
12 - 14 6
15 - 17 8
18 - 19 10
20 - 22 12
23 - 25 14
26及以上 16
=========================[/font]
看完了上面对应的桢速表,我们来研究WW动作序列:
Whirlwind 的动作序列
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态"(就是上面我说的流程,简单点就是目标判定), 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人(此时检测AR/DEF,格挡,闪躲,并判定是否”有效“命中)。
双手情况可以举一反三,为了简捷,上面的说明和下面的例子仅以单手武器做例,双手乃至原帖数据,理论请参阅原帖(-0- v),但是,当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧(就是下文所标示的”A“). 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离(就是下文标示的”M“). 例如 Real_Delay =10 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 10 = 18 帧,而18不是4的整数倍,而这个标记要等到第 20 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 20 帧

OK,开始。我在这里分别举2个典型例子,也是文末想让大家共同思考的问题。例子如下:
WW发动时间为2秒(25+25=50F时间跨度)。分别使用慢速(DELAY为5,REALY DELAY为10)的GRAINGFATHER(以下简称GF)和急速(DELAY为-40,REALY DEALY为4)的UBA来说明。表内的”A“表示”可以攻击敌人“,”M“表示武器因桢速判定转到了敌人身上,却因为WW内定桢速而放弃(就好比做公共汽车,你到了目的地要下车,但不行啊,司机要给你拉到正经的站牌才给下)。”-“表示没到站,你也没想下车。。
[size=4][font=黑体]=======================================
Real_Delay 10(GF)4(UBA)
----------------------------------------
序列帧
----------------------------------------
0-----------WW开始启动
4 A A
8 A A
10 - -
12 - A
14 - -
16 - A
18 M -
20 A A
22 - -
24 - A
*25---------1秒到啦
26 - -
28 A A
30 - -
32 - A
34 - -
36 - A
38 M -
40 A A
42 - -
44 - A
46 - -
48 A A
50 - -
WW运行结束
=========================================[/font][/size]
OK。我们看到,仅仅判定“可以攻击”不考虑有效命中与否,我们的GF和UBA,在2秒内分别打出了6HITS和12HITS的量。也就是实际GF1秒内HITS为3HITS,UBA1秒内HITS为6。到这里,对之前WW动作序列交代完毕后。[color=Red][size=3]大家有没注意到,无论你使用什么武器(即使是慢速的GF),武器速度所影响最终WW速度多少F,在启动WW后的4F,8F处固定有HITS(成功与否那是检测AR/DEF,格挡,闪躲的事),[/size][/color]在结合实际,WW CROSS对手1个身位所需要的时间也就是1秒,甚至不到1秒。同时因为ETH BUG的取消所带来必须考虑实际AR/DEF检测,即使是2边都急速,也有很多交锋谁都没打着谁的情况,这里的例子就是拿慢速和急速比较,也就3次打击机会和6次打击机会的差距,而者3次和6次在结合格挡,闪躲等因素后已经成了概率问题,我就不研究了,谁知道麻烦给个数据好了( -0- )。


那么,我的想法,其实老早就有,也和猛2,水果等JR讨论过,虽然当时的想法很粗糙:AR/DEF比值差距大,HIT率不高的10,11,几乎在于AR和BLOCK带来的所谓RP因素,经常2方对垒长时间没伤及毫毛,那么对WW急速是否有追求的必要性,毕竟这影响到武器的选用,甚至更改掉以往的BUILD思路。虽然在理想中,而已通过提高AR,而带来3:6更大的机会差,但AR提升是有限度的,而且想对比DEF,是很难提高的。那么,通过放松在WW急速上的要求,使用DAM更高而速度稍微差的武器,是否能改善实际的效果,和减缓AR方面的压力?寻找新的突破口?当然在战法上也响应调整为连绵短WW为主,注重DS带来的高攻,或者打了快闪,依然在OW中寻找快感。似乎我们象是机会主义者---当然,这仅仅是个人思考领域的某一个位置而已,在务实中求发展,在BLZ暴压下依然坚挺胸膛还是以后的目标。

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