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《魔兽世界》战斗系统的简要分析

作者: 发布时间:2007-04-10 来源:
肉搏类型,远程攻击类型,施法者,宠物&召唤物质——关于几种战斗类型的介绍

肉搏类型(Melee):

肉搏战士就是依靠武器和铠甲来消灭敌人。他们的HP(生命)和AC(防御等级)都很高,而且拥有强力的战斗技能,再加之BUFF(有益的辅助魔法,比如增加HP,AC上限,反之简称DEBUFF),他们能够抵御来自敌人的绝大部分进攻,一般被称之为TANK。大部分的肉搏武器是类似的,所以我们不需要频繁更换武器(只用考虑武器的实际属性就是攻击力和发动频率)。由此看来,在WOW的肉搏类也被定义为侧重伤害的承受者而不是制造者,起码在前期没有拥神兵利器之前)。

1)双手武器(2-Handed Weapon,简称2HW):许多战士使用2HW,原因是虽然比1HW的挥动速度慢了一些,但是造成的伤害也相当可观。盔甲能够抵御攻击点数,所以同样一下攻击,攻击力高的武器造成的伤害比低的就高的多(攻击高2倍但伤害绝不止高2倍),而且有些高级武器具有优良的魔法攻击奖励(元素攻击力,击晕,衰弱目标等)。由此可见WOW的纯物理伤害的计算方法是:攻击*系数-防御*系数

优点:高攻击,更多附加魔法属性奖励,快速解决战斗(1V1一般出现),样子够酷(我认为)。

缺点:发动速度慢(这也是判断物品极品的重要标准),没有盾牌,防御低,几乎没有格挡几率。

2)1HW&盾牌组合(1-Handed Weapon & Shield,简称1&1):这是一种最大众化的肉搏装备,也是没有缺点的最强大组合(当然你的武器必须出众),虽然你造成的破坏小了,但是你生命力却大大加强(这也是很多身体不够壮实,安全第一的玩家选择这种组合主要原因,而且我认为放弃盾牌不仅仅放弃了他的防御,一些优良的属性也丧失了,比如魔防,除非你的2HW是神器,1&1还是不二之选,而且在队伍拥有多名施法系而缺少医疗系是还是低调点好,延长你的生命就是延长队伍的生命)。

优点:盾牌防护,增加AC,更快的打击速度,低风险
缺点:容易出现拉锯战(1V1一般出现),低伤害

3)双手挥动型武器(Dual Wield):WOW在最终设定会有关于双手挥动的设置,只有猎人和浪人可以掌握,它的效果如同两把1HW造成的伤害一样,而且在高等级可以学习格挡技能,和D2的刺客一样,他们可以比双手剑客造成更大的伤害。(这点有待更加详细的资料考证,就是双手挥动有没有主副手之分,每个手伤害是怎么计算的)。

优点:双倍攻击力,高等级可以格挡,双武器(意味着双重属性的叠加)
缺点:有职业限制,低等级无法格挡(上手比较困难,新手通常会放弃)
综上所述:

肉搏的优点:更多的HP和AC,便于操作容易上手,甚至可以SOLO。
肉搏的缺点:要面对更多的打击,经常最先捐躯(通常主力TANK是从来不看自己HP的),无法成功逃脱敌人追捕,无法应付大群的MOB(怪物),对远程攻击的的MOB力不从心,缺乏魔法能力。

远程攻击类型(Ranged):

远程战士非常精通远距离攻击,在攻击系统设定上要比肉搏武器的攻击力要小,但是可以在远处不受攻击的情况下连续攻击。他们一般只能穿着轻型盔甲,而且HP也不高,但是他们行动敏捷且擅长使用魔法。所有的远程攻击武器都需要弹药,但是有生活技能可以制造弹药使你不用频繁奔波于城市之间,有的高级武器可以利用魔法发射攻击所以不需要弹药。而大多数的远程攻击者必须佩带随身的肉搏武器以防备MOB走到你的身边。(这点很重要,如果被围住,只能想办法杀出一条血路,不过一般结果都是挂)

1)火枪手(Gun User):侏儒是唯一熟练掌握使用这种机械武器的种族,但是别的种族也可以学习,枪的攻击频率和伤害是不同的,但是基本上属于频率低攻击猛的类型。现在我们所知道的枪械都是双手的,但也不排除单手的可能(64手枪~~~?汗)。

优点:伤害大,速战速决(一枪消灭一个敌人?),可以在敌人没有接近之前消灭他。
缺点:发射频率低,防御几乎没有,容易被敌人造成严重伤害。

2)弓箭手(Bow User):弓箭也是远程武器的一类,属于大众型的远程武器,拥有最高的发射频率和最高的精确度,但是遗憾的是也是伤害最小的一种(打法近似于放风筝)。

优点:频率高
缺点:攻击太小,HP高的MOB可能会跑到近身,操作不熟练容易被围攻

3)弩手(Crossbow User):类似与枪械的伤害和攻击频率,弩在低频率时可以发挥出很高的攻击,不象枪械一样所有的人都可以使用(不知道有没有诸葛弩-.-)

优点:速战速决(和枪一样)
缺点:和枪一样
综上所述:

远程武器使用者优点:可以在不受伤的情况下攻击,低风险,可以用来PULL(招引,然后逐一击破,就是通常所说的引怪物)MOB,用来对付肉搏的怪比较适合,具有较高的魔法能力。
远程武器使用者缺点:HP低,伤害小,很难SOLO

施法者(Spellcasters):

施法者是利用法术来消灭怪物的。他们是所有职业里拥有最多MANA(也就是魔法超自然能力)的, HP最少的一类。他们可以掌握多种法术,包括直接伤害的攻击性魔法,辅助性魔法(BUFF),还有群体的控制性魔法(定身,催眠),都是他的特长。一般来说他们是不能穿盔甲的,只能是袍之类的东东(MM穿好漂亮),所以他们的防御也很可怜。他们的手中一般拿着一个可以用来肉搏的法杖,一般都是攻击挺强但是速度奇慢那种的,或者手中拿着一把权杖。

法术的类型:

1)神圣魔法(Holy):神圣魔法借用光的力量,是圣骑士首选的元素(那牧师呢,要说神圣魔法的MASTER还要是牧师),这些施法拥有强大的治疗能力,神圣魔法对不死系具有额外的杀伤力。

优点:具有治疗能力,对UNDEAD有特殊伤害。
缺点:某些怪物对其免疫,或者只能对其造成很小的伤害。

2)火系魔法(Fire):众所周知,火系魔法是各种元素魔法中伤害最大的,某些高级的法术更可以对多目标进行打击(但是火系的法术一般不是太慢就是不好用)

优点:最强的杀伤力,可以大面积伤害。
缺点:每次的MANA消耗很大(还有一点比较关心,就是“温暖术”有没有,呵呵)

3)自然系魔法(Nature):这是德鲁依的看家本领,因为他是大自然的守护者,基本自然系魔法都是些辅助魔法(BUFF),当然也有DOT(持续伤害魔法,什么蚊虫叮咬之类的),还有定身术(其实用的最多还是缓慢术)和制盲术这些都是能够在一段时间中伤害敌人的。而且自然魔法还具有医疗能力(仅次于神圣魔法)。

优点:拥有许多辅助魔法,和一定的治疗能力。
缺点:缺乏有效的直接伤害手段。

4)冰系魔法(Cold):这类魔法的最具吸引的特性就是能够冻住敌人使其的行动变的迟缓(D2里见得很多拉),在群体战斗很有用,还有一个辅助能力就是施展一个冰盾,用来减少伤害。不过冰系法术比起火系或其他法术伤害是相对较低的。

优点:迟缓敌人,辅助防御。
缺点:攻击力不足。

5)黑暗魔法(Shadow):黑暗魔法是亡灵术士的拿手绝技,这类魔法的原理类似于“吸血”等。(按理来说应该还有“自残”,主要是资料还是很不详细)

优点:吸血(一箭双雕)
缺点:神圣魔法是其天敌

综上所述:

施法者的优点是:可以在不受伤害的情况下远程消灭敌人(到你跟前就彻底去了),可以用来PULL,有很多直接伤害魔法及辅助能力。可以SOLO(必须保证第一击打掉50%以上)。
施法者的缺点是:HP太少,不能穿盔甲,而且不少怪物对某些法术免疫(遇到全免怪物就只好说再见了)。

宠物&召唤(Pets & Summons):

某些职业可以训练宠物(都叫pet,但是和D2里的不同,WOW里也有各种非人类pet)或者通过召唤的手段来召唤帮手(猎人,术士)。召唤出的东西一般比宠物要厉害,但是只能存在一定时间,而宠物则不然。宠物也可以通过培养了升级他的特性,所以它们会一直变强。以下是宠物及召唤物(元素)的类型:

1)肉搏型宠物主人的策略(Melee):肉搏角色一般把宠物当成是另外一个攻击点,或者是用来顶住敌人(肉盾),还有就是在你逃跑的时候打掩护,宠物通常能造成很大的伤害而自己却损失不大(有点象D2里面野蛮人再带个野蛮人的菜刀2人组,呵呵。不过最好主人是有一点医疗能力的,比如PAL)

2)远程攻击型宠物主人的策略(Ranged):远程攻击者一般把宠物当作是纯粹的肉盾,把怪物顶在远处,而自己在远距离进行打击。一般这些宠物需要比较厚实的身体和大量的HP,并不一定需要对敌人造成多大的伤害。

3)施法者型宠物主人的策略(Spellcaster):这点和远程攻击型比较类似。也是肉盾战术(这也是一般SOLO的模式:宠物先上,等宠物个怪拼到相持阶段,后面的角色对怪进行衰弱或者DOT,一定要等怪把所有注意力和仇恨在宠物身上,然后吸血或者在最后进行致命的一击,这也是为什么亡灵术士是SOLO之王的原因)

SOLO的策略(Solo Strategies):

WOW并没有要求每个玩家都必须始终加入到团队中作战,其实在很多情况下很多玩家可以通过单打独斗(solo)来锻炼自己。

1)一对一(One on One):一般来说一个玩家可以对付一个与自己等相仿的敌人,即使武器并不是很强的情况下。但是如果你选择1V1的时候,一定要把所对付的家伙引到一个比较僻静的地方对付(尤其是具有团体性质的MOB),绝对不要在打斗的时候另外的怪物加入进来(否则连逃跑的机会都会变的渺茫,不过总感觉这类玩家必须有把一个怪从一群怪中分离出来的能力,有可能是通过一个弓箭,或者有安抚术这种能力)

2)一对多(One on Many):一般来说,你只有可能一个人对付一群和你级别相差很远的敌人,否则很有可能会牺牲,所以建议你一个人的时候远离群体的怪物。但是,当你对付2-3个怪物的时候,如果你能迷惑(或者催眠,平息,安抚。。)一只最强的怪物,当你在攻击最弱小的怪物时候他不过来帮忙。这样逐一消灭,比起以一拼3的方法来说受到的伤害要小的多。(个人认为这种策略虽然没有错误,但是从攻击的顺序来说是不对的,应该先迷惑做弱小的怪物,因为迷惑的成功率和时间都会多很多,而且一开始迷惑最强的怪物失败的话,会引起一群怪的追杀,如果从最弱的开始,即使迷惑失败也只是最后一只会追你,相对来说要安全的多,这也是一般的作战规则,但是有时候也会特殊,比如怪物中有具有医疗能力家伙。)

3)一对BOSS(One on Boss):当你要挑战一个BOSS的时候,首先要确定把他周围区域里面所有小怪都要清除,也就是孤立原则(D2里血乌鸦这种Boss另当别论),而且和他火拼的时候一定要确保满HP,满MANA,满BUFF的的三满原则(BUFF的顺序一定要从次要到主要,因为有的BOSS能够废除BUFF,所以次要的在前面可以保证最关键的 BUFF不被清除,比如生命上限),而且一定要用你的最强攻击能力,而且你和BOSS的级别相差悬殊的话,你会死的很快而且很惨(其实就算比你低点,你都对付不了,因为他们的特殊能力实在是。。),当然这里说到你一人挑战BOSS有点不和实际。

群体战斗(Group Strategies):

每个战斗小组的人数限制是5个人,团队可以战胜比单人强大的怪物,而且搭配得好会强大的多。而且有的区域中的怪物都很强,迫使你必须要组队进入(地城,嘿嘿),而且要在进入的时候对所有人员进行BUFF。

5)群体对单个(Group on One):当群体攻击一个比较猛怪物的时候,要确保怪物攻击的对象是队伍中最皮糙肉厚的家伙(就是TANK拉),而且要确保你门TANK的HP不要太低。

6)群体对群体(Group on Many):在群体作战的时候队伍之间的联系和默契是很重要的。每个成员必须集中火力攻击同一个怪物(一般来说是最强的一只)然后一只一只消灭,和SOLO的原则其实一样,最好一只一只单独消灭,这样效率会好的的多,牺牲也会小的多。而且十分惬意,大家可以一边聊天一边战斗:)

7)群体对BOSS(Group on Boss):说实话,这个东西完全是非常深奥的能力,3言2语说不清,需要单独来说明。(也就是先清场,然后准备就绪单独对付BOSS,这里面TANK的任务是最艰巨,必须在开始阶段顶住攻击,并且把BOSS牢牢套住,当BOSS的全部注意在TANK的身上的时候,其他的各个单位才能发动最后的攻击,一般来说是万炮齐发,一举消灭)。

对战利品的的分配原则(Looting):

由于中国的国情释然,这点需要特别说明,一般有3种方式:

1)全体自由型(Free-for-All):每个人都有LOOT(TO loot就是把尸体上的东西拿走。loot就是你拿走的东西 也作lewt)的权利,从特殊NPC身上掉落的物品按照队员的需要来分配。钱是平均分配,或者是一人检一次。(在公会之间和熟悉的朋友之间没有问题,其实是最自然的一种,但是公会的大型战斗除外)

2)回合型(Round Robin):一人一次,听天由命,遇到自己拿到其他队员需要的东西可以赠与或出售。(一般适合不熟悉的人组合在打一般怪物练级时)

3)队长分配型(Master Looting):只有队长才能LOOT,然后有队长分配战利品。

编者注:以上情况都是完美的有序形式,国外玩MMORPG的人通常年龄层次较高。他们能自觉且守序的处理各种游戏事件。而大陆的MMORPG玩家普遍年龄层次偏低,于是对于战利品分配上通常只有一种形式——看谁抢得快-_-。强烈呼吁将来所有玩WOW的朋友都使用以上三种原则,净化我们的游戏世界。

其他策略(Misc Strategies):

1)群居怪物(Social Mobs):这类MOB具有社会性质,有自己的责任和分工,比较难以SOLO,除非你比他们强很多。如果你拥有宠物和团队的话,可以通过群体战的策略对付他们。

2)引诱(Pulling):这是一个非常需要技巧的工作,被大家称做Puller(传说中的诱饵-_-|||),你要把一只怪从一群之中拉出来,逐一消灭。(需要很多的经验,而且并不是每个职业都胜任这个角色,WOW没有非常详细的资料,所以不敢胡说,估计是有平息法术的远程攻击能力的职业吧) 
  
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