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三国志10-战斗系统讨论

作者: 发布时间:2007-03-28 来源:
在下就此抛砖引玉,希望大家多多讨论
我玩过的三国志系列并不全面,因此我只可以作有限的见解,希望各位原谅

我第一个接触的三国志系列是在超级任天堂上的,可是名字都忘了,因为当时年纪还小
它的战斗是类似HEX式(HEX式=六角形式战棋,也就是三5的那种),与HEX式不同的,只不过是他是以长方形而不是六角形,一队部队同可以被六队围攻。有混乱,突击等指令。由于时代久远,我的印象不深,只记得这些

上叙的战斗方式并没有什么值得分析的地方,因为三4,三5的战斗系统可以说是承先启后,完全吸?#123;了HEX式外,还增加了天变,落雷等等的”仙术”;更重要的,就是引入了”阵法”,不同的战阵会有不同的效果,一般的攻防,机动力以至弓箭的攻防距,大大增加了变化及策略性,至今仍然为人津津乐道的

到了三6,又要另一个突破。它的半即时系统另不少玩家耳目一新,三天下一次命令,又可以制定路线,不会笨笨的只会直线走,不禁令人著迷。场景的细致更是令人赞叹,不同的野战场,不同的城池,不同的地形,令玩家要顾虑的又多了一重。野战时可以引诱埋伏,攻城时可以声东击西,这是之前享受不到的。可是这一代开始,阵法又消失不见了,真是一大可惜,但兵种的引入,轻微弥补了这缺憾

7代开始,可以扮演君主以外的角色,普通武将作战时只可以操控自己的部队,看到由电脑操控的队友的白痴行经,相信令不少玩家为之气结。这一代的战斗系统,个人而言并不喜欢。普通的战棋式,另战事变得容易了;再加上神兽,战争不会是一件难事。战斗场景也不太好,单就战略而言,我觉得这代是失败的

承继了角色扮演的8代,战斗方面改善了,虽然仍然可以算是战棋式的,但是分得更细,变化也大了,一个部队可以被8面围定。强行令战事的变化多了(逃入城),而战法的成功率受到等级(熟练度)和地形的影响,这更是一大亮点。战法pt的增加,令智慧型的将帅攻力上升(因为战法pt升得快,增加发动的次数)。地形的影响更为明显(影响机动力外还影响战法成功率),另其更为真实。兵种的差异也很明显,除了攻防移外,不同兵种可以用战法也不同。整体而言比上一代好多了

9代战略的最大特色就是内政战略同一场景。阵法与一队多将的再次出现,加上战法和半即时战略制,挽回不少钟爱战略玩家。关隘和要塞的设定,令城池变相增加了。战法的随机发动,以及武将间的呼应连动,令武将间的配合也成为了考虑因素,这是不可多得的。战法加上攻城器的配合(虽然前几代也有),令攻城的变化大了。阵法的影响,在这一代得到提升;除了影响普本攻防移,也影响了战法发动机率,甚至随机发生的武将单挑也受到双方阵法影响,阵法的重要性在此显现出来了。总括而言,9代的战略性比前两代强了不少

即将来临的10代,我只看过一些图片及介绍,估计会回到7代的方式…唉!除了一贯的野战跟攻城战外,还加肓顺莾盖?这算是6代的引申吧,破了城门还得攻陷官邸。由于还未推出,我就不多谈了

至于我自己心目中的战斗系统,是混合了5,6,8和9代的。以6代为基础,但改为即时战略的(当然可以暂停来下指令),加上9代的一队多将制及阵法。战法的发动不是随机的,像8代那般,有足够的战法pt就可以随时下命令发动,而战法pt的增加取决于该队中最高智力的将领,成功率会受地形,战法熟练度(也是算最高的一个)及士气(例如士气80或以上不打折扣,70-79的话,在计算地形及战法熟练度的影响后*0.9,如此类推)的影响,而战法的破坏力则取决于兵力,地形,武将的统率力(不是武力!)及士气(例如士气80或以上不打折扣,70-79的话,在计算兵力,地形及武将统率力的影响后*0.9,如此类推)。这才可以真正体现出士气对战争的影响。混乱等谋略系战法的威力,只受地形和知力影响。单挑跟6代一样是一个指令,但也会像9代般随机而生(机率也是取决于双方阵法);可以叫阵,也有像赵子龙砍夏侯恩的”偶遇”才好嘛。叫阵的可以选队中的任可一人出战,而随机的则不可选择。阵法可以在战场上更改,只是队中有将领会的都可以用(这是当然的),但在交锋之时(被弓箭攻击也算)转换阵法,会有一定机率混乱(这个也很正吧)。
  
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