关于DF中提前量的计算
三角洲对战中,PING值直接影响到一个战士的成绩,鉴于国内网络现状和现有的情况(使用小猫上网而我们可恶的电信提供给我们这可耻的线路情况以及关系到我们兜里银子难以升级等等等)无法改变的时候,高PING值就是我们作为DFer所必须面对的情况。所以我们就必须找到一条解决之路,下面我就对我自己在网络上对枪时的提前量计算方法给大家讲讲,抛砖引玉……前提条件 :使用MODEM上网,国内PING不算太高但很稳定(这一点很重要,因为在非常不稳定的PING下面,就算是神仙也不可能计算提前量的多少啊)。
对于水星前些日子提出的观点我还是有不同意见的,而大部分的意见是相同的。
水星所提出网络延迟是大家都知道的,你和对方的延迟时间等于你的ping值和对方ping值之和。而由于延迟时间过长,所以双方看到的对方,实际上并不是真实的位置,而会是某某nm以前的位置,所以要打一定的提前量。当然,这个也是常识问题了。这是我同意的地方。而在后来所说的由于接收和发送的数据量的不同,造成发送和接受到是数据量丢包的可能性不同,但服务器与各玩家的机器的配置是有很大分别的,而且服务器在处理和发送数据的时间基本上是可以忽略的。这样看来,具体PING的大小主要是看在网络上对战的各玩家的PING的和为多少而定了。所以水星所认为的在PING450--600之间可以达到几乎不打提前量的水平是我所不认同的。在网络对战过程中,因为我是用56K小猫上网,对高PING的情况比较了解,在450--600的时候,基本上是没有什么胜算的。
所以我认为,在这样的情况下是必需打提前量的。
为什么说前提条件有PING不高呢?我所说的不高是指在200--300左右而言的,低就不必说了,再高些勉强也可以适用,但高到500以上就完全不是这样的概念了。因为网络的丢包问题,延时越大,丢包的可能就越多,你的机器替代的修补动作就越多,这样就造成你看到的敌人突然象会了什么移形换位的轻功,一会在这里,一会突然跑到另外的怎么地方了。
下面就FN+GUNNER来说明提前量的计算。
观察敌人的移动速度来判断首发的提前量,跑动的敌人和移动的敌人,以及向上或向下跑的敌人提前量是不一样的,但其计算的方法应该是大致相同的。这就要求对自己手里的武器和所选择的人物以及敌人所选择的人物有个大概的了解。游戏中的FN平均每秒能发射5.7发子弹,而人平移的速度大约是每秒1.8米左右,包括CQB所谓的跑的快的家伙也是差不多的,其他跑动的方式,每个人物的速度是不太相同的,尤其是直线跑动,CQB就有优势了,所以计算提前量的前提就是要知己知彼!
然后就是要把自己的PING与敌人的大概PING相加。这里也是有点窍门的,现在宽带用户是越来越多了,他们的PING基本在30-100之间,而用猫上网的基本是与你相差不多的。可以看看进入服务器的时间来大致估计各玩家的PING的大小。
举个例子:与一FN+GUNNER平移对枪,你的PING为200,估计对方是宽带,PING在60左右,双方距离大概为300米。
平移的速度大约是每秒1.8米左右,加上FN子弹的发散,发射到对面的子弹的覆盖面——平均每米仅3.2发,所以不要盲目的连续射击,尽量练习用点射,看起来好象火力降低,其实这样的精度是大大的增加了,何况K掉敌人只要一发击中就达到目的了。闲话少说,你的PING加上他的PING大概是260左右,那么你看到的敌人是应为260NS以前的位置么?是的,但要射击的位置是那个位置么?不对!应该是520NS前的位置才对!!!这是一个关键的地方,因为你发送到服务器的延时和服务器到你机器的延时是基本相同的,所以当你射击的时候,是发送数据到服务器,所以也要加上这个延时才行!另外还要加上子弹飞行所需要的时间---大概是0.3秒也就是300NS。
所以,提前量应为:(520NS+300NS) x 1.8M/s=1.476M 相当于2--3个身位的距离。所以在打的过程中要注意敌人跑动方向前2--3个身位的地方,然后扫射………其实在DF中的300米,是和现实生活里显示的是有差别的,在200米--300米之间是很难迅速距离是多少的,这样我们最需要的是对于地图的熟悉,标准图中以各山的距离或其他作为参照来判断距离的远近,总之还是要多打多练才是正道啊!
对于别的跑动方式,计算方法就大同小异了……
以上是我的一点不太成熟的想法,希望能和广大玩家进行交流,共同进步!